当 2025 年东京电玩展(TGS)的幕布落下,263101 人次的入场数据背后,中国二次元势力的集体爆发成为最鲜明的注脚。123 家中国参展企业在 4083 个展位中占据核心位置,鹰角《明日方舟:终末地》、叠纸《无限暖暖》等作品的试玩队伍排起两小时长队,甚至因人数过多暂停排队。但在这场 “国产二次元东京斗法” 中,曾以《原神》征服日本市场的米哈游再次缺席,仅通过索尼展台的《原神・空月之歌》PV 留下微弱身影。

舆论场上 “米哈游怂了” 的声音不绝于耳,但当我们拨开展会喧嚣的迷雾,看到的却是一家头部厂商从 “高举高打” 到 “深潜布局” 的战略转型。缺席并非退缩,而是在行业变局中选择了更适合自身的生存逻辑。
缺席的底气:基本盘未动的日本市场
米哈游的缺席之所以引发热议,恰恰因为其在日本市场的根基过于深厚。《原神》上线初期便登顶日本 App Store 畅销榜,2024 年第二季度月流水仍稳定在 2 亿元,而《崩铁》4 月版本更新后更是实现收入激增 192%,直接带动米哈游整体收入暴涨 51%。这种稳定的营收能力,让其无需像新兴势力那样依赖展会流量造势。
玩家群体的粘性更显韧性。今年 8 月米哈游宣布停止 PS4 平台《原神》更新时,相关词条迅速登上日本 X 热搜第 11 名,内容播放量超 1000 万。要知道,两年前日本地区 PS4 玩家占比仍高达三分之一,”情怀被掐断” 的吐槽背后,是千万级核心用户的情感绑定。即便秋叶原 GiGO1 号馆的御用广告位已撤下,周边店里《原神》《崩铁》的产品仍占据 C 位,专属售卖区的设置印证着市场需求的真实存在。
这种 “营收稳、用户忠” 的基本盘,构成了米哈游缺席展会的底气。对其而言,TGS 的曝光量只是增量补充,而非生存必需。当友商需要通过展会证明 “存在感” 时,米哈游早已通过常年运营沉淀了 “存在感”。
策略的转向:从流量造势到研发深耕
米哈游的 “避世”,本质是宣发逻辑的根本转变。两年前 “原神占领秋叶原” 的盛况,是成长期企业抢占市场的必要造势;而如今缩减线下广告开支、缺席国际展会,则是成熟期企业的效率选择。这种转变背后,是对行业趋势的精准判断。
一方面,存量市场更需产品突破。《原神》虽仍具生命力,但 “任务流程繁琐” 的吐槽已显现用户疲劳,单纯的展会曝光无法解决核心问题。作为拥有 “二次元工业流水线” 称号的企业,米哈游清楚知道,此时最需要的不是营销热度,而是下一个爆款的诞生。去年底以来公开的 6-7 款预研项目,覆盖模拟经营等多个热门赛道,其中《星布谷地》已发布预热视频,标志着其多元化布局的加速。将展会宣发的巨额投入转向研发,无疑是更具长远价值的选择。
另一方面,渐进式宣发更适配成熟产品。对于运营多年的老产品,米哈游已建立起 “根据项目表现动态匹配资源” 的机制。《原神》的 IP 衍生、《绝区零》的版本更新,都有精准的用户触达渠道,无需依赖展会的泛流量。这种 “精准打击” 比 “广撒网” 的展会营销更高效,也更符合成本控制逻辑。
行业的变局:新旧势力的不同战场
米哈游的缺席,更折射出中国二次元出海的格局之变。TGS 上的 “斗法” 场景,本质是行业代际交替的缩影 —— 新兴势力需要破局,老牌巨头寻求守成,而腾讯、网易等 “中间力量” 则在收缩中调整。
鹰角、叠纸等新兴势力的凌厉攻势具有明确目的性。鹰角 400 平方米的核心展位、《明日方舟:终末地》的场景还原,叠纸携《无限暖暖》《恋与深空》的 C 位亮相,都是为了在固化的日本市场撕开缺口。这些产品大多处于宣发初期,需要 TGS 这样的平台获得 “日本游戏大赏未来期待奖” 之类的背书,正如《恋与深空》在科隆获奖后再登 TGS 的进阶路径。
而腾讯、网易的收缩则反映出市场的残酷。网易 2024 年裁撤日本樱花工作室,腾讯撤回多款新游投资,印证了伽马数据 “中国公司出海难度加大” 的判断。在全球移动游戏市场增速放缓至 4.8% 的背景下,巨头们开始告别激进扩张。
夹在中间的米哈游,既无需像新势力那样 “搏出位”,也不必像腾讯、网易那样 “砍成本”,自然形成了独特的 “深耕策略”。日本市场 “老游戏用户忠诚度高” 的特点,更让其 “稳基本盘、等新品” 的逻辑得以成立 —— 毕竟展会的热闹与最终的留存,从来都是两回事。
未来的战场:多维竞争下的生态构建
如果将视线拉长,米哈游的布局早已超越单一展会的得失。其缺席 TGS 的同时,仍通过索尼展台保持 IP 曝光,这种 “借船出海” 的方式,既节省成本又维持了与主机平台的合作关系,展现了精细化运营的功力。
更关键的是,米哈游正在构建穿越周期的能力。当中国游戏出海从 “买量投放” 升级为 “技术 + 文化 + 生态” 的多维竞争时,其在 UE5 引擎应用、IP 衍生开发等领域的积累开始显现价值。这种能力不是靠展会秀肌肉就能获得,而是需要长期研发投入与生态打磨。
或许正如行业人士所言,日本二次元市场从来不是 “展会定胜负” 的赛场。当年《原神》的成功,靠的是开放世界的技术突破而非展会曝光;未来新游的突围,同样需要产品力的硬支撑。米哈游的缺席,不过是放弃了 “秀肌肉” 的舞台,转而去打磨 “肌肉” 本身。
当 TGS 的喧嚣散去,排队试玩的热度终将冷却,而米哈游在研发室里孕育的新 IP,或许正在悄然定义下一个 “中国二次元征服日本” 的故事。所谓的 “怂了”,不过是旁观者对战略定力的误读 —— 在流量与研发的天平上,米哈游只是选择了更重的那一端。
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